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系統(tǒng)策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?

添加時(shí)間:2021-04-13 17:41:53
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  系統(tǒng)策劃是游戲行業(yè)的常見(jiàn)崗位,就像建筑設(shè)計(jì)師一樣,在游戲還沒(méi)有成型的時(shí)候就把它未來(lái)的樣子設(shè)計(jì)好。

  聽(tīng)起來(lái)好像非常美好,然而系統(tǒng)策劃在日常工作中經(jīng)常被人吐槽。

  有些人說(shuō)系統(tǒng)策劃寫(xiě)的策劃文檔看不懂,不知道說(shuō)的什么,也不能理解他的需求。

  還有人說(shuō),系統(tǒng)策劃只知道挖坑,讓后面的人很為難。

  這說(shuō)明系統(tǒng)策劃在工作中面臨著很大的挑戰(zhàn)。

  系統(tǒng)策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?

  系統(tǒng)策劃的日常工作就是根據(jù)當(dāng)前的版本分析系統(tǒng)應(yīng)該具備哪些功能,然后把這些設(shè)計(jì)出來(lái),最終落實(shí)到游戲里。

  說(shuō)起來(lái)容易,實(shí)際上隨著這個(gè)行業(yè)的發(fā)展,游戲展現(xiàn)給玩家的東西越來(lái)越多,系統(tǒng)也日趨復(fù)雜,工作量越來(lái)越大,系統(tǒng)策劃需要考慮到的東西也越來(lái)越多,越來(lái)越雜,對(duì)細(xì)節(jié)的要求也更高。

  所以有人說(shuō)系統(tǒng)策劃做好了就是游戲的靈魂人物,如果做不好,就只會(huì)淪為工具人。

  一個(gè)優(yōu)秀的游戲策劃首先要具有大局觀,在前期工作中要多從整體上思考整個(gè)游戲系統(tǒng),還要了解玩家的需求,從他們的角度出發(fā)考慮問(wèn)題,然后對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行相應(yīng)的修改。

  最基礎(chǔ)的一點(diǎn)就是先看看做得好的那些人,他們是怎么做的。

  系統(tǒng)策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?

  先看看同類型游戲里那些比較知名的,他們一定有相當(dāng)出色的系統(tǒng)策劃,可以從當(dāng)中提煉組合一些新的規(guī)則。

  有一個(gè)游戲叫?我叫MT?,它模仿的是日本的?智龍迷城?。但是?我叫MT?簡(jiǎn)化了UI復(fù)雜度,因此在中國(guó)市場(chǎng)取得了成功。

  系統(tǒng)策劃要多學(xué)習(xí)別人的成功之處,然后再?gòu)膭e人的成功里找到突破點(diǎn)。千萬(wàn)不要被規(guī)則所限制,一定要做和別人不一樣的東西。

  其次要在工作里得到成長(zhǎng),要熟悉各種游戲的玩法,了解不同游戲的框架,數(shù)值設(shè)定,以及背后的意圖。

  這樣做能有助于你在設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)的時(shí)候提前把很多東西想清楚。

  系統(tǒng)策劃是工具人,還是游戲的靈魂人物?

  最后還要思考玩家的需求,有時(shí)候不是一味迎合玩家就能取得成功,有一些游戲偏偏反其道而行之。比如?Pockeman Go?這款游戲,不是所有的人都喜歡出門(mén)抓怪,但是它既新奇又有趣,還是贏得了很多玩家的青睞。

  有時(shí)候人性這個(gè)東西需要勤琢磨,多思考,才能總結(jié)得出有用的東西。

  最后在實(shí)際工作當(dāng)中要主動(dòng)觀察數(shù)據(jù)的變化。

  游戲里很多問(wèn)題都是體現(xiàn)在數(shù)據(jù)中的。比如游戲里的社交生態(tài)出了問(wèn)題,添加好友的數(shù)據(jù)定也會(huì)有相應(yīng)的變化。

  觀察到這些數(shù)據(jù)異常,系統(tǒng)策劃就要對(duì)它進(jìn)行修補(bǔ)和優(yōu)化。

  其實(shí)整個(gè)看下來(lái),系統(tǒng)策劃并沒(méi)有多么神秘莫測(cè),它需要的是一個(gè)人長(zhǎng)期扎根于這個(gè)行業(yè),從基礎(chǔ)點(diǎn)滴來(lái)構(gòu)建對(duì)整個(gè)系統(tǒng)的認(rèn)知。所以是工具人還是游戲的靈魂,是由系統(tǒng)策劃自己說(shuō)了算。

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